subject: CYOA и линейность -- поиск идеального инструмента для написания истор…
22.03.2021 22:00
RSS-bot (tavern,2)
peter: Недавно @technix подсунул мне статью https://if50.substack.com/p/1981-his-majestys-ship-impetuous в которой рассказывается о Роберте Лафоре (Robert Lafore) создателе интерактивной литературы и его играх. В играх применён довольно простой и забытый сегодня приём. История разворачивается как в CYOA играх, в ключевых моментах предлагая игроку вводить текст в свободной форме. Движок реагирует на: * присутствие ключевых слов в фразе (например: да, нет, имя NPC и т.д.); * отсутствие ключевых слов в фразе (попрошу обращаться ко мне как "сэр"); * объём текста и так далее... При этом, даже в случае отсутствия совпадений с шаблоном, игра может продолжаться по умолчательной ветке. А может зацикливаться, заставляя игрока сделать свой выбор среди жёстко заданных вариантов. Например: атаковать или защищаться. Сам факт свободной формы вводимого текста тоже может работать на погружение. Интересно, что похожий приём я использовал в своей игре "Вахта" при написании электронного письма. В общем, статья хорошая, интересно было прочитать. Но после её прочтения я снова задумался о форматах интерактивной литературы. Мне всегда нравилось писать истории, которые напоминают книги или кино (или театр). Загадки в такой истории воспринимаются как часть происходящих событий и естественно вплетаются в повествование. Поэтому и INSTEAD был написал с упором на такой вид игр. Условно, назовём их играми с моделью мира или просто квестами. Не смотря на ощущение свободы, на самом деле, именно свободы как правило в подобных играх нет. Мы просто "проживаем" разворачивающиеся события. Это "проживание" помогает погружению и не является средством реализации вариативности. Модель мира позволяет реализовать линейную историю, потому что само разворачивание сюжета составлено из действий игрока. Это уже само по себе "актёрская игра". Возникает элемент вовлечённости. Сюжет один и тот же, но остаётся ощущение, что ты был в центре описываемых событий. Зачем эти рассуждения? Дело в том, что меня давно интересует вопрос применения элементов CYOA для написания _линейных_ историй. И прочитанная статья вроде бы в очередной раз намекает на возможность этого пути. Мне казалось, что должен бысть способ скрестить парсер и CYOA и получить нечто новое. Что мне нужно от CYOA? Литературный текст. Лёгкость работы с текстом (как в книге). Что мне нужно от парсера? Чувство свободы (хотя бы и мнимое) и вовлечённости. Однако, как только мы убираем модель мира, мы приходим к неизбежной нелинейности! Этот парадокс я долгое время не замечал. Подумайте, если вместо моделирования действий игрока мы начинаем работать с голым текстом, то мы обязаны работать с нелинейностью! Потому что в CYOA процесс разворачивания сюжета, это не моделирование действий игрока, а чтение текста! CYOA это не способ управления игрой, CYOA -- это подход к написанию историй! И этому подходу совершенно чужда идея "линейной истории". CYOA всегда предполагает литературное описание альтернативных вариантов сюжета. Я уже слышу возмущённый гул голосов, в котором я угадываю примеры игр доказывающих ошибочность моих наблюдений. Предполагаю, что речь идёт о (назову их так) "стратегических" играх. Я имею в виду игры с явно выраженной игровой механикой. Сюжет в таком случае будет "побочным" продуктом. Он будет развиваться не средствами CYOA подхода. Например, в случае игры про детектива, работающего с документами при помощью меню, сюжет, скорее всего, будет развиваться за счёт чтения игроком содержимого документов. А сам игровой процесс при этом не будет иметь прямого отношения к CYOA подходу. То-есть, при проектировании игры мы можем выделить некую игровую механику и уже вокруг этой механики развернуть сюжет. В качестве примера: SMS игры, работа с документами, игры в виде диалогов, кликеры, текстовые-roguelike, расшифровка текстов и так далее. Да, мы всегда можем придумать новую уникальную (или не очень) механику и навесить на неё сюжет. Но, в таком случае, нельзя говорить об универсальности подхода. И, строго говоря, мы не можем назвать это CYOA. Потому что игровая механика таких игр не влияет на сюжет. Напомню, я говорю сейчас об играх с линейным сюжетом. Итак, если у меня есть линейная история и я хочу сделать из неё текстовую сюжетную игру, то, на мой взгляд, самым универсальным путём по-прежнему остаётся написание классического квеста с моделью мира. Большинство сюжетов может быть смоделировано таким образом. Так же, как большинство сюжетов могут быть рассказаны с помощью литературы. Игры с моделью мира -- настоящая интерактивная литература. ;) Опубликовано: https://club.hugeping.ru/X3ZHbhbfCoRVtoiJvNT5#X3ZHbhbfCoRVtoiJvNT5
Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/754
--------------------------------------------------------------------------------
subject: CYOA и линейность -- поиск идеального инструмента для написания истор…
22.03.2021 22:10
RSS-bot (tavern,2)
spline: Тоже некоторое время размышлял на эту тему и пришёл к примерно тем же выводам (конечно, шутливое подначивание в конце сообщения я выводом не считаю). Самое забавное, что можно написать уйму статей в защиту того или иного подхода, наприводить огромное количество примеров, спорить до хрипоты в конце концов, но по итогу всё сводится только лишь к тому, что это не более, чем дело вкуса. Разный игровой опыт, разные способы вовлечения, разная интерактивность. Просто две слабо пересекающихся вселенные. Разные жанры. Сравнивать их можно бесконечно, но безрезультатно. Как варгеймы с шутерами от первого лица :)
Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13678/#…
--------------------------------------------------------------------------------
subject: CYOA и линейность -- поиск идеального инструмента для написания истор…
23.03.2021 16:40
RSS-bot (tavern,2)
technix: В целом всё логично, но есть ряд моментов, с которыми не могу согласиться :) > Подумайте, если вместо моделирования действий игрока мы начинаем работать с голым текстом, то мы обязаны работать с нелинейностью! Нет, не обязаны. В мире CYOA есть совершенно разные подходы, как показано в этой статье: https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-… Выбор не обязан приводить к ветвлению сюжета. Через выбор игрок может выразить своё мнение или отношение к происходящему, например. > CYOA всегда предполагает литературное описание альтернативных вариантов сюжета. Нет, не всегда. Сюжет может оставаться прямым, как стрела, а выборы игрока будут влиять лишь на незначительные события или эмоциональную окраску сцен. Более того, необязательно писать полный текст прямо-таки для всех вариантов. Современные движки позволяют создавать вариативный текст, в котором только часть слов или фраз будет зависеть от предыдущих действий. > Самым универсальным путём по-прежнему остаётся написание классического квеста с моделью мира. Большинство сюжетов может быть смоделировано таким образом. Тоже нет. Игры с моделью мира предполагают, что действия игрока сводятся к манипуляциям предметами в этой самой модели мира. Взять яблоко, взять карандаш, открыть дверь. подождать или что-то там ещё. В них нельзя "бросить презрительный вгляд", "возразить собеседнику", "печально покачать головой" и так далее :)
Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13681/#…
--------------------------------------------------------------------------------
subject: CYOA и линейность -- поиск идеального инструмента для написания истор…
23.03.2021 17:10
RSS-bot (tavern,2)
peter: Хотел было написать свои возражения по конкретным возражениям :) , но потом решил этого не делать. Дело в том, что мои наблюдения скорее "практические". Я не понимаю, как может выглядеть CYOA, которая рассказывает линейную историю. Потому что для линейной истории я должен или написать подобие модели мира (ну типа - взять платок->вы взяли платок -> из описания сцены платок пропал) или создавать совершенно надуманные микро-ветвления, которые прокликиваются на автомате. То-есть, вроде бы CYOA предполагает литературный текст, но на практике я снова возвращаюсь к тексту, который генерируется по разному, в зависимости от состояния мира. Делать такое проще, когда такая модель уже написана. Процитирую своё другое сообщение. > В CYOA подходе обычно речь идёт не о моделировании локаций/действий, а о развитии сюжета непосредственно. Текст (художественный, а не сгенерированный движком) выводится порциями и в идеале не повторяется, не заставляет игрока ходит по тем же местам снова и снова, а ведёт игрока от начала истории и до конца, ветвясь в зависимости от замысла автора. > Конечно и в CYOA можно применить элементы "моделирования", но это довольно дорогое удовольствие по сравнению с "квестом". Потому что требует от автора написания художественного текста для всех развилок. По кр. мере именно эти черты мне нужны были бы от CYOA. Но, получается, мне это не к чему.
Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13682/#…
--------------------------------------------------------------------------------
subject: CYOA и линейность -- поиск идеального инструмента для написания истор…
23.03.2021 17:20
RSS-bot (tavern,2)
peter: В качестве идей, которые иллюстрируют мои поиски линейности + cyoa приведу несколько: 1) Игра, в которой события разворачиваются во времени и пространстве. Игрок может присутствовать в разных моментах истории, чтобы разобраться что происходит. То-есть, текст представляет себя описание одних и тех же событий из разных точек зрения -> многомерный текст. 2) Просто текст истории, в узловых точках которого предлагается "тормозящая" интерактивность. Это очень похоже на статью, которую ты мне рекомендовал. Но только у меня это воспринималось скорее как вставки настоящего однокомнатного парсера. То-есть - книга - парсерный эпизод - книга - парсерный эпизод. 3) Парсер, но не основанный на объектной модели. Тут может быть чат с человеком (игра в детектива, психолога, итд). Или попытки угадать слово. Ну как в "детективных загадках". Идёт история, потом бац, мы на месте преступления. Какой вывод мы делаем? Пока не сделаем правильный вывод - история не движется дальше. И тут тоже есть сильная аналогия с твоей статьёй. То-есть, если ты посмотришь на мои примеры, я ищу совсем другой формат. То, о чём ты говоришь, лично на мой взгляд, не приносит мне никакой пользы именно для рассказа "линейных историй".
Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13683/#…
--------------------------------------------------------------------------------
subject: CYOA и линейность -- поиск идеального инструмента для написания истор…
23.03.2021 20:50
RSS-bot (tavern,2)
technix: Видимо, тебе нужен какой-то другой вид интерактива. Возможно, даже недостижимый в тексте. Само название "сhoice-based", "основанные на выборе" игры предполагает наличие в них выбора, пусть даже он не влияет на сюжет непосредственно. И как раз совершение этого выбора и является единственным интерактивным элементом подобного рода игр. Наверное, то что ты ищешь, ближе всего к кинетическим новеллам. Просто в кинетических новеллах интерактив сведен к простому клику "дальше", а тебе нужен более интересный способ взаимодействия, но при этом не меняющий ничего ни в тексте, ни в сюжете.
Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13684/#…
--------------------------------------------------------------------------------
subject: CYOA и линейность -- поиск идеального инструмента для написания истор…
23.03.2021 23:20
RSS-bot (tavern,2)
Dwarf Vader: При таком подходе игроку вовсе даже не обязательно читать весь текст, он может предоставить героя самому себе и просто периодически проверять что там происходит. Идлер.
Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13686/#…
--------------------------------------------------------------------------------
subject: CYOA и линейность -- поиск идеального инструмента для написания истор…
23.03.2021 23:20
RSS-bot (tavern,2)
Dwarf Vader: Вставлю тогда уж и я свои пять копеек. Перед нами информационный поток - статичный текст. Это и есть литература. Как она возникает? Литература похожа на химию. Смешиваем А и Б, помещаем в замкнутое пространство, трясем и получаем С. Ну или ничего не получаем, так как не произошло химической реакции. Вместо реагентов характеры, вместо какого либо воздействия условия среды, в которые мы помещаем эти характеры. Литература, это всегда фатализм. Ну вот налили вы уксусную эссенцию в бутылку, бросили туда соду, завернутую в бумажку, заткнули пробкой и потрясли. Ба-бах! Пробка с хлопком вылетела. Если у литератора пробка не вылетела, то читатели в зависимости от своего жизненного опыта разделятся на два лагеря - одни скажут НЕ ВЕРЮ, другие станут доказывать, что не должна она была вылетать и все тут. Попутно обсудят бутылку, уксусную эссенцию и пробку. У всех героев истории есть воля, которая приведет к прогнозируемому концу - фатум или проще говоря судьба. Иногда даже сам автор до конца не знает, что выкинут его герои, потому, что они как бы живые, подчиняются своим законам, не предсказуемо взаимодействуют друг с другом. Это-то и интересно. Это обстоятельство развязывает руки автору интерактивной литературы. Создаем среду, помещаем в него характеры, добавляем хаос. Именно хаос помогает рассказывать каждый раз новую историю с одними и теми же героями. Обычно игрок борется с враждебной средой и хаосом, но что если в нашем случае игрок и есть тот самый хаос, внутренне противоречие героя, его внутренний голос к которому он может прислушаться или не прислушаться, интуиция, какой-то потусторонний голос в его голове. Это единственный логичный способ влиять на историю не подчиняя себе напрямую персонажа. Как это будет выглядеть? Игра будет играть сама в себя, а игрок может попытаться вмешаться в любой момент. Можно постоянно влиять на ход событий, а можно изменить всего одну деталь и просто смотреть к чему это приведет. Эксперимент. Мы же с кошками, мышами, хомяками, собаками играем по тому же самому принципу периодически. И это вовсе не означает, что нужны тысячи часов проектирования. Игры уже научились рассказывать истории скупыми средствами - Dwarf Fortress, например. Этот же подход, когда игрок сам себе рассказывает истории при помощи сборника правил, но в более визуально привлекательной эстетике я видел в Fallout 4. Предыдущие игры, как пример, слишком монструозны? Не беда - есть настольная игра "Ужасы Аркхема" способная рассказывать вполне себе разнообразные истории тем у кого есть фантазия. Ну в общем на самом-то деле таких игр много и появились они не вчера. Конечно, придется делать какие-то параметры для частичной симуляции, что бы они влияли на ход развития истории - голод, усталость, настроение. Это поможет игре играть в саму себя и оставаться на уровне восприятия почти книгой. Как это будет выглядеть? Ну проснулся наш герой, умылся, приготовил завтрак, съел, собрался и на работу пошел. Что может произойти и к каким последствиям привести? Допустим забыл наш герой дома паспорт и существует определенная вероятность того, что его для проверки документов остановит полиция. Нет документов - забирают в участок для установления личности. И завертелось. Этот день уже не будет похож на предыдущий. На работу опоздаем, настроение испортим и бла-бла-бла. Что мы можем сделать? Написать: >взять паспорт А герой такой: Да! Точно! Хорошо, что вовремя вспомнил! Таким образом мы в этой истории как бы и есть и вместе с этим нас в этой истории нет. Он как бы сам вспомнил. Или вот наш герой забыл дома кошелек, дошел до вокзала и понял, что ему нечем заплатить за проезд. Вернулся домой, потерял время, опоздал и это привело к какой-то случайной встрече, которая повлияет на его жизнь. А может он застал жену с любовником, когда вернулся. А поделено все это на временные сегменты в течение которых игрок может повлиять на данную сцену. Так делает Девид Кейдж. Надоело ждать пока поезд с какой-нибудь Ланской до Береговой доедет? Пишем: >ждать Промотали сегмент. Или: Проспали, не успели позавтракать, пошли за беляшами походя, заработали изжогу. Это помешало нам сосредоточится на повседневных задачах. Или вот еще: Написали что бы герой вышел на какой-то незнакомой станции. Он вышел повинуясь какому-то странному порыву. И он спросит себя зачем он это сделал. Нам придется вступить с ним в борьбу, иначе он просто сядет на следующую электричку и вернется к своей обычной жизни. Игра, это борьба героя с самим собой. Мы можем быть добром или злом. Подбивать выпить пива или наоборот этому всячески препятствовать. Чем старше мы становимся, тем предсказуемей, потому что обуздали внутренний хаос, поэтому даже возраст героя может влиять на то, насколько он будет прислушиваться к нам, игроку. И не забудьте про характер. Ну как бы все что угодно. Главное эта литература не должна быть излишне многословной, иначе она очень быстро надоест. Пусть будут цифры, состояния, какие-то мысли героя, лаконичные описания. Словом всё то, за чем можно меланхолично следить. В итоге мы получим игру не про выборы, а про борьбу игрока и героя, которая будет являться борьбой героя с самим собой.
Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13685/#…
--------------------------------------------------------------------------------
subject: CYOA и линейность -- поиск идеального инструмента для написания истор…
24.03.2021 00:20
RSS-bot (tavern,2)
Dwarf Vader: Если говорить про игры с непрямым управлением, которые играют сами в себя, но помочь выиграть главному герою может только игрок, то я как эталон лично для себя могу назвать игру 1994 года "Pac-Man 2: The New Adventure". Не книга, а скорее мультик, но это не важно. Конечно вряд ли можно рекомендовать играть в настолько старую и концептуальную приставочную игру и тем не менее там у героя есть настроение и это важно. Где-то его надо сделать злым, где-то веселым и беспечным, где-то грустным. И это не слайдер эмоций, нет, это надо срежиссировать используя возможности и окружение. От настроения зависит как он отреагирует на наши подсказки и действия, на то как будет относится к происходящим событиям. Кроме этих подсказок мы можем дать Пак-Ману лимитированную по времени супер силу в необходимый момент и пострелять из рогатки. Выстрелить в лицо Пак-Ману тоже можно, а иногда даже нужно:)
Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13687/#…
--------------------------------------------------------------------------------
subject: CYOA и линейность -- поиск идеального инструмента для написания истор…
24.03.2021 00:40
RSS-bot (tavern,2)
vvs: При полной свободе воли игрока получается симулятор, например GTA. Весь нарратив - это миссии, которые можно выполнять, а можно о них забыть и заниматься разбоем на большой дороге. Думаю, это именно то, чего Пётр меньше всего хочет. Если нужна связная история, то свободу игрока необходимо ограничивать. Сделать это можно разными способами. Главное, чтобы он сам это не замечал и считал все эти ограничения лишь частью игрового мира. Это зависит от таланта автора. Для меня это зависит лишь от того, насколько интересную историю мне расскажут. Кстати, я заметил, что в большинстве игр, в которые я играл очень мало общения с другими персонажами. Упор идет лишь на взаимодействие с окружающими объектами или их поиск. Вот это и обедняет сюжет. А когда мне интересно, к чему приведет развитие отношений между разными персонажами и их переживания, то об ограничениях игрового мира я быстро забываю. Но это мои личные вкусы, конечно.
Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13688/#…
--------------------------------------------------------------------------------