TGI station



Назад

instead-games.forum :: Пиксель арт
==================================

subject: Пиксель арт
03.12.2018 14:20
RSS-bot (tavern,2)  
 
BWR_N6: "Кидаем" сюда пиксель арты. ИНСТЕДОЗ 3 кишит ими. Можно создать стопку разных "ассетов".

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/640
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
03.12.2018 15:20
RSS-bot (tavern,2)  
 
technix: На OpenGameArt такого контента хватает :) https://opengameart.org/content/a-pixel-art-collection

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12703/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
03.12.2018 19:40
RSS-bot (tavern,2)  
 
spline: Раздел создан не для реквестов, а для того, чтобы делиться своим творчеством. В качестве поисковика google существенно удобнее.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12705/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
05.06.2021 22:30
RSS-bot (tavern,2)  
 
Artur_Aiwasan: >Артур, вроде культурно и адекватно общаемся. Вроде да >"Потом достаточно увеличить размер картинки без фильтрации и всё -- картинка для больших мониторов готова". Так вот что такое артпиксель! :D Это не претензия. Это писанина не для тех кто не будет напрягаться, а для тех кто решит пойти по этому пути. Ты не понял, ладно. Точнее понял, но как-то по своему и прямо. Тоже ладно. >Пиксельная графика -- форма цифрового изображения, созданного на компьютере с помощью растрового >графического редактора, где изображение редактируется на уровне пикселей (точек), а разрешение >изображения настолько малó, что отдельные пиксели чётко видны. >Пиксельная графика использует лишь простейшие инструменты растровых графических редакторов, такие >как «карандаш», «прямая» или «заливка». А типа сейчас для тех же рисунков из третьего Инстедоза там прям акварель? Оно никак окромя ручного рисования не делается. Тем более там. Для инстеда потом просто увеличивается без потерь и всё. Такая вещь как "стиль" ещё есть. Интересная вещь. Остальные вопросы в сообщении выше. Можно ещё графику вырезать отовсюду и записывать всё исключительно теми же средствами, что и лет 20-30 назад. Для игры в это также использовать мониторы (и железо) соответствующей давности, иначе неканон. Далее, музыка. Музыку тоже исключительно чиптюн и также на древнем железе, а то уже не труъ будет. Инстед также желательно переписать на ДОС и соответствующие того времени операционные системы и компьютеры, так как пиксельная графика (и музыка) в таком случае тоже будет не труъ'шная. И игра не соответствует. Ну это так, если выкинуть стилизацию.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13814/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
05.06.2021 22:30
RSS-bot (tavern,2)  
 
aGGreSSor: Условно нормальные люди обобщают, коллективное сознание не приемлет усложнения. Чиптюн, как и артпиксель - это обобщённые понятия появившиеся в 2000-х. Формула олдскул = артпиксель + чиптюн, очень удобно. Для ретростайл выставки и посетителей. Т.е. все сотни платформ эры микрокомпьютеров с 80-х по сегодняшний день имели одну страшно ограниченную квадратную графику и одну противную блямкающую музыку на всех? Да, нет, конечно) А потом все радостно слушают дискотеку 80-х и не понимают что многое из этого является т.н. чиптюном. Есть записи Гражданской обороны в которых использован AY. Так чиптюн "растворяется" в том что слушают: ритм, текст. Тоже самое у нас происходит с графикой. [Энди Уорхол рисует Дебби Харри на A1000 в 1985 году](https://i.imgur.com/nd9QFe9.jpg "Энди Уорхол рисует Дебби Харри на A1000 в 1985 году"). Этот рисунок является одной из визитных карточек Уорхола и иконой поп-арта. Но, всё равно, цитирую: "Потом достаточно увеличить размер картинки без фильтрации и всё -- картинка для больших мониторов готова". Так вот что такое артпиксель! :D Это не претензия. Это писанина не для тех кто не будет напрягаться, а для тех кто решит пойти по этому пути. ;) Отдельные статьи имеют меньше смысла чем точечные комментарии на профильных форумах.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13813/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
05.06.2021 22:30
RSS-bot (tavern,2)  
 
peter: > На этом фоне квадратные мышки жующие квадратный сыр видятся путём в никуда. Со стороны, я всё-таки человек посторонний) Ну на самом деле, фиг знает. Если говорить о большинстве условно нормальных людей, ты наверное прав. Я когда любил слушать чиптюн пытался подсунуть знакомым, ничего хорошего из этого не вышло. Может быть тяга в эту сторону сродни какому-то отклонению/деформации. Не знаю. А может быть мне просто нравится "наивное" творчество. > Так в чем проблема? Зачем вылез? Артур, вроде культурно и адекватно общаемся.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13809/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
05.06.2021 22:30
RSS-bot (tavern,2)  
 
Artur_Aiwasan: >И не прав в "Когда-то низкие разрешения/цвета воспринимались просто как ограничение, поэтому да, рисовали руками." Нет такой причины. С чего это? Тут есть, а там -- нету. Это как работает? Просто потому что ты так решил или так предполагают какие-то эпически далекие "истинные" причины? К чему и зачем вся эта писанина? Опять же, не ответил на: Такие картинки как в третьем Инстедозе по любому рисуются "руками" попиксельно. Потом достаточно увеличить размер картинки без фильтрации и всё -- картинка для больших мониторов готова, а не вот этот весь "бред" выше по тексту. С таким успехом можно и от 3д редакторов избавиться, если хочется делать "PS1 style" графику, просто потому что тогда такими (подобными) редакторами не пользовались. Все эти редакторы -- инструмент. А так, это больше похоже на "чем больше е^%(*@#$я, тем круче!1!!". Не вариант. К чему конкретно в этой теме претензия? В неверной терминологии? Но мне кажется, что люди таки поняли, про что тут написано. Опять же, про термин-наци упомянул выше. Это при том, что это таки довольно широкое (или размытое) сейчас понятие. Придирка ради придирки. Ну норм.вариант, если нужно просто сообщений развести. >На этом фоне квадратные мышки жующие квадратный сыр видятся путём в никуда. Со стороны, я всё-таки человек посторонний) Так в чем проблема? Зачем вылез? Как выше написал, сообщение ради сообщения. Много букв ради многих букв. Ни в тему ничего, ни про неё. Просто решил расписать, что де так понимаешь что оно есть и поэтому как бы никанон. Запилил бы отдельную тему для этого:)

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13807/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
05.06.2021 22:30
RSS-bot (tavern,2)  
 
aGGreSSor: Все свои рефлексии полностью контролирую. Если мой ответ прилетает на письмена трёхлетней давности, значит за эти три года не произошло ничего интересного для меня лично. ;) Аргумент про 100500+ леммингов которые не могут ошибаться давно не читал, спасибо. Конечно: нет. Давайте, потихоньку. Прежде всего, нужно не только понимать, но и осознавать, и принимать, что отечественные явления в обсуждаемых сферах несмотря на 146 млн.чел. населения в РФ - глубоко вторичны, третичны, и т.д. Мы свечку не держали, приняли готовое, воспылали, начали городить своё. В меру разумения. Это факт, к сожалению. Немного имею отношение к теме, проводил demoparty в РФ, и не только. Рекорд РФ - 1200+ чел. Не буду говорить когда это состоялось и где, но он есть. Каждая вторая demoparty в ЕС (Финляндия, Германия, Польша) в те же годы - от 4000+ чел, с освещением по радио и TV. Население в ЕС.. Ну вы знаете. Это немного разные вещи, когда финский школьник знает что такое handdrawn, а для отечественных пользователей речь о терминологии с другой планеты. Пётр прав, когда начал писать про lorez. И не прав в "Когда-то низкие разрешения/цвета воспринимались просто как ограничение, поэтому да, рисовали руками." Нет такой причины. Когда мы пытаемся обосновать демосцену для русскоязычных, мы действительно используем подобные формулировки. Но они имеют мало отношения к реальности, предназначены для того чтобы заинтересовать невтемных посетителей (сегодняшних школьников). Это не соответствует истории в которой персональные цветные калькуляторы многие десятилетия подряд догоняли микрокомпьютеры в части именно разрешения и кол-ва цветов. Догнали, перегнали, были раздавлены мобильными устройствами и уходят в историю сегодня. Lores не является господствующим на микрокомпьютерах. Большинство дорогих микрокомпьютеров имели многоцветные режимы высокого разрешения во времена господства MDA и Hercules на PC. Поэтому Hires handdrawn много. Проблема с Hires объективно только одна: надо ставить больше точек, это занимает больше времени. Есть разница: заполнить пикселями спектрумский экран 256x192 или амижный 1280x512 Super Hires laced. Не говоря уже о том что он мерцает (на Амиге). Разная трудоёмкость. Почему handdrawn так привлекателен для IF? Дело как раз в разрешении. Конкретно в Instead (и уже типично), от экрана в окне остаётся с гулькин нос. Это окно может разворачиваться в экран, но первично разрешение окна. Часть площади окна занята под инвентарь. Две трети оставшейся площади в окне занята под текст. Итого, на иллюстрации по примеру адвентюр 80-х, с учётом полей и отступов от текста остаётся максимум 1/3 - что-то вроде 500x300 и меньше (порт Звёздного наследия, например, обходится полосками 512x128). Это вполне себе Lores. Можно взять графику с того же ZX Spectrum и использовать as is, чем многие и занимались. Ничем кроме отсутствия потребительского запроса, элементарной лени и собственных графикантов редкость прорисованной графики объяснить у меня не получается. На этом фоне квадратные мышки жующие квадратный сыр видятся путём в никуда. Со стороны, я всё-таки человек посторонний)

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13805/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
05.06.2021 22:30
RSS-bot (tavern,2)  
 
Artur_Aiwasan: > @peter написал: > Меня наоборот печалят ассетные высококачественные модельки, которые заполонили маркеты приложений. Смотришь и ноль эмоций. Уж луче 64x64 или 32x32 или даже один квадратик, но поставленный "лично". :) А так - бездуховность какая то :) Вот с этим согласен. Есть такое. "Высококачественно" смотрится везде однотипно и скучновато. Даже стилистика отходит потихоньку. А так, от игры к игре и разницу видно и атмосфера другая.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13802/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
05.06.2021 22:30
RSS-bot (tavern,2)  
 
Artur_Aiwasan: > @aGGreSSor написал: > То что можно увидеть в Инстедоз 3 - это фигня, а не пиксель арт. Слово пиксель арт достаточно свежее, до 2000-х никакого пиксельарта не существовало. Бытует ошибочное в корне мнение, что достаточно взять любую растровую графику, масштабировать её x2, x4, x8, раскрасить "покислотней" и получить "как раньше". Считается что к такой "графике" прилагается толпа олдскульщиков которые сразу прибегут и станут пускать слюни. Дорогие товарищи, это - бред сивой кобылы (в лунную ночь). Здесь подмена понятий от тех кто "не осилил, но хочет". > > Если вы хотите получить реальный "пиксельарт", который по-человечьи всегда назывался handdrawn gfx, вам надо: 1) научиться рисовать. 2) вот прямо взять и руками попиксельно нарисовать. Для этого вида оптимальной и великолепно выглядящей растровой графики вам надо удалить со своего компьютера все ваши графические пакеты, начиная с Photoshop и установить один из Painter-ов. На сегодняшний день оптимальным по видимому будет [GrafX2](https://ru.wikipedia.org/wiki/GrafX2 "GrafX 2"). А дальше вы идёте на demoparty.net, выкачиваете все конкурсы handdrawn за интересные вам годы и пытаетесь рисовать так как рисуют победители этих конкурсов, ну или во всяком случае пытаетесь приблизиться, учитесь. Тогда у вас может быть появится графика на уровне лучших образцов квестостроения прошлого, если брать геймдев. > > Другой вариант: находите демосценера который рисует, и просите его нарисовать. Такие звери есть, они как раз и участвуют в конкурсах handdrawn на разных международных demoparty. Этот подход прямо противоположен тому чтобы сходить в очередную коллекцию масштабированной дряни и набраться там искалеченных картинок по темам. Или попытаться самому сделать "как раньше" и выглядеть дураком (просто потому что это глупость и есть). Геймдев 80-х и 90-х не ограничивается Супермарио, кислотными палитрами и графикой с торчащими квадратами. Он вообще не про Денди. Напротив, хорошая handdrawn, не говоря уже о подлинных шедеврах типа работ Lazur, всегда выигрывает по зрелищности у любой отрендеренной или нарисованной в фотошопе графики, конкурирует с фотографией. Прямо таки "прикольно" отвечать на сообщение трехлетней давности. Ну да ладно. Такие картинки как в третьем Инстедозе по любому рисуются "руками" попиксельно. Потом достаточно увеличить размер картинки без фильтрации и всё -- картинка для больших мониторов готова, а не вот этот весь "бред" выше по тексту. С таким успехом можно и от 3д редакторов избавиться, если хочется делать "PS1 style" графику, просто потому что тогда такими (подобными) редакторами не пользовались. Все эти редакторы -- инструмент. А так, это больше похоже на "чем больше е^%(*@#$я, тем круче!1!!". Не вариант. А первый абзац хе-зе к чему и для чего. В термин-наци тоже можно податься, но смысл? >Геймдев 80-х и 90-х не ограничивается Супермарио, кислотными палитрами и графикой с торчащими квадратами. Он вообще не про Денди. Удивительно, правда? Странные у вас представления о представлениях пиксель-арта некоторым большинством. Очень странные о_0

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13801/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
05.06.2021 22:30
RSS-bot (tavern,2)  
 
peter: Вброшу для оживления дискуссии. С одной стороны я согласен вот с чем. Когда-то низкие разрешения/цвета воспринимались просто как ограничение, поэтому да, рисовали руками, скурпулёзно, обходя ограничения. Напрмер, все эти дайзеринги и полутона для сглаживания.... Берём какой-нибудь xenon2, там вообще воспринималось всё как фотографическое качество! Ну или CD-MAN... Ну итд. То же самое касается звука. Есть ограничения, преодолеваем их по максимуму! Но сегодня лорез (осознанно использую это слово вместо пиксель арта) уже стал художественным приёмом сам по себе. Ну, как авангард. :) Я вот вполне себе люблю lorez графику, если она сделана "с душой". Ну а что это -- с душой, пусть каждый решает сам. :) И конечно, lorez -- это выход для не художников! Ну как с набросками от руки. Вроде бы быстро/просто - но вполне оживляет произведение (если сравнивать с отсутствием иллюстраций вообще). Я обожаю pico8, с его 128x128. И инстедоз-3! Кстати, почему инстедоз-3 не пиксель арт? Я думаю, он рисовался попиксельно. Дальше уже вопрос мастерства и выбранных ограничений. Есть там картинка - дерево. Мне очень нравится, жёсткий lorez. Не знаю, откуда она, но тем не менее это не просто ресайз, это явно рисование по пикселям. И если от души, то да, даже такое примитивное творчество меня оч. радует. Меня наоборот печалят ассетные высококачественные модельки, которые заполонили маркеты приложений. Смотришь и ноль эмоций. Уж луче 64x64 или 32x32 или даже один квадратик, но поставленный "лично". :) А так - бездуховность какая то :)

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13799/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
05.06.2021 22:30
RSS-bot (tavern,2)  
 
aGGreSSor: То что можно увидеть в Инстедоз 3 - это фигня, а не пиксель арт. Слово пиксель арт достаточно свежее, до 2000-х никакого пиксельарта не существовало. Бытует ошибочное в корне мнение, что достаточно взять любую растровую графику, масштабировать её x2, x4, x8, раскрасить "покислотней" и получить "как раньше". Считается что к такой "графике" прилагается толпа олдскульщиков которые сразу прибегут и станут пускать слюни. Дорогие товарищи, это - бред сивой кобылы (в лунную ночь). Здесь подмена понятий от тех кто "не осилил, но хочет". Если вы хотите получить реальный "пиксельарт", который по-человечьи всегда назывался handdrawn gfx, вам надо: 1) научиться рисовать. 2) вот прямо взять и руками попиксельно нарисовать. Для этого вида оптимальной и великолепно выглядящей растровой графики вам надо удалить со своего компьютера все ваши графические пакеты, начиная с Photoshop и установить один из Painter-ов. На сегодняшний день оптимальным по видимому будет [GrafX2](https://ru.wikipedia.org/wiki/GrafX2 "GrafX 2"). А дальше вы идёте на demoparty.net, выкачиваете все конкурсы handdrawn за интересные вам годы и пытаетесь рисовать так как рисуют победители этих конкурсов, ну или во всяком случае пытаетесь приблизиться, учитесь. Тогда у вас может быть появится графика на уровне лучших образцов квестостроения прошлого, если брать геймдев. Другой вариант: находите демосценера который рисует, и просите его нарисовать. Такие звери есть, они как раз и участвуют в конкурсах handdrawn на разных международных demoparty. Этот подход прямо противоположен тому чтобы сходить в очередную коллекцию масштабированной дряни и набраться там искалеченных картинок по темам. Или попытаться самому сделать "как раньше" и выглядеть дураком (просто потому что это глупость и есть). Геймдев 80-х и 90-х не ограничивается Супермарио, кислотными палитрами и графикой с торчащими квадратами. Он вообще не про Денди. Напротив, хорошая handdrawn, не говоря уже о подлинных шедеврах типа работ Lazur, всегда выигрывает по зрелищности у любой отрендеренной или нарисованной в фотошопе графики, конкурирует с фотографией.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13798/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
06.06.2021 02:30
RSS-bot (tavern,2)  
 
aGGreSSor: Я не писал ничего про каноничность, тем более в формате возьмите Silicon Graphics и пользуйтесь только им (хотя идея неплохая :smiley: ). > Пиксельная графика использует лишь простейшие инструменты растровых графических редакторов, такие >как «карандаш», «прямая» или «заливка» Нет. Автор этого текста не видел ничего кроме MS Paint из Windows. Инструментов множество. Как специализированных для растра, так и просто специфичных. Большинство этих инструментов нет ни в Photoshop, ни в Gimp, ни в Pinta, .. Например, самый популярный инструмент в Painter-е - это не волшебная палка, а окно. Работа с окном в Painter-е отличается в корне. Мы можем выделить кусок изображения, этот кусок прилипает к курсору и дальше мы можем его размножать нажатием ЛКМ или удалять им нажатием ПКМ. Это очень удобно и увеличивает производительность. Это только один пример где растровый редактор рвёт растровый процессор как тузик грелку. ;) Водораздел проходит по понятиям Редактор/Процессор. Такие приложения как Photoshop, Photogenics, etc изначально предназначались для обработки готовых изображений, а потом обросли функционалом редактора. Вы это знали, но забыли, напоминаю: это процессоры, которые вообще **не предназначены** для рисования. Painter-ы являются именно **редакторами**. На самом деле рисовать в Photoshop, это примерно как программировать в MS Word, когда есть Sublime - специализированный **редактор**. Можно вспомнить ещё векторные редакторы, но мы сейчас говорим о растре. Разве я писал про отказ от рендерилок? Нет, я писал про то что саморезы не надо забивать молотком и натягивать сов на глобус = плохая идея. Такая вещь как стиль безусловно есть. Только в стиле должна быть и какая-то новизна, разве нет? Иначе что в этом стильного? Всё очень просто. Ни одна из игр с прекрасной растровой графикой, типа The Legend of Kyrandia, Simon the Sorcerer, etc не была написана одним человеком. Мы тратим время на общение на форумах и я вижу что сообщество которое есть сумело организоваться вокруг метапарсера, сумело создать игру 17 комнат коллегиально. Любая игра 80-х создавалась группой энтузиастов в которую обычно минимально входит кодер, график и музыкант. Есть два подхода: сделать залипуху (потому что музыка и графика - важны, а мнение о их вторичности - не важно :) ) или найти единомышленников-энтузиастов. Мне (со стороны) очень странно, как: обладая развитыми порталами, пиля серьёзные проекты, сообщество не выделило из себя постоянные рабочие группы? При этом примеров коллегиальных работ полно, но касаются они преимущественно кода, текста и тестирования.. Загадка природы)

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13816/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
06.06.2021 10:50
RSS-bot (tavern,2)  
 
Artur_Aiwasan: >Я не писал ничего про каноничность, тем более в формате возьмите Silicon Graphics и пользуйтесь только им (хотя идея неплохая :smiley: ). А из сообщений и выходит именно то, что чтобы сделать "как там", то нужно упарываться точно также, как и в условном "там". Хотя смысл, если можно сделать тоже самое с меньшими усилиями не уступая качеством (и лучше)? Я об этом писал, &(%^_ся ради того, чтобы быть и делать "как тогда" не вариант, опять же, хотя бы потому, что зачем, если современные редакторы позволяют делать тоже самое, но с меньшими усилиями и насилием (редактор+железо и прочее вышеописанное) над пользователем?

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13818/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
06.06.2021 10:50
RSS-bot (tavern,2)  
 
Artur_Aiwasan: >Только в стиле должна быть и какая-то новизна, разве нет? Иначе что в этом стильного? Нет, не должна/не обязана. И я там писал о стилистике. >Мы можем выделить кусок изображения, этот кусок прилипает к курсору и дальше мы можем его размножать нажатием ЛКМ или удалять им нажатием ПКМ Это называется "клонирующая кисть" и ластик, ктр использует в качестве "формы" выделенный кусок. Никакой редактор графики не запрещает рисовать на условном холсте в 32х32 кистью в один пиксель и т.д. А некоторые инструменты могут и упрощать рисование некоторых инструментов и как бы ничего в этом эдакого нет.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13817/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
06.06.2021 11:00
RSS-bot (tavern,2)  
 
spline: > Всё очень просто. Ни одна из игр с прекрасной растровой графикой, типа The Legend of Kyrandia, Simon the Sorcerer, etc не была написана одним человеком. Мы тратим время на общение на форумах и я вижу что сообщество которое есть сумело организоваться вокруг метапарсера, сумело создать игру 17 комнат коллегиально. Любая игра 80-х создавалась группой энтузиастов в которую обычно минимально входит кодер, график и музыкант. Есть два подхода: сделать залипуху (потому что музыка и графика - важны, а мнение о их вторичности - не важно :) ) или найти единомышленников-энтузиастов. Мне (со стороны) очень странно, как: обладая развитыми порталами, пиля серьёзные проекты, сообщество не выделило из себя постоянные рабочие группы? При этом примеров коллегиальных работ полно, но касаются они преимущественно кода, текста и тестирования.. Загадка природы) Довольно странно ожидать в сообществе программистов и аторов текстовых игр появления профессиональных художников. Это что-то сродни алхимии :)

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13820/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
06.06.2021 11:00
RSS-bot (tavern,2)  
 
spline: > С таким успехом можно и от 3д редакторов избавиться, если хочется делать "PS1 style" графику, просто потому что тогда такими (подобными) редакторами не пользовались. Пользовались, кстати. Но тут я с агрессором полностью согласен. Пиксель-арт это не просто гигантские пиксели полученные с помощью рескейлинга, а мастерство. Не согласен я с тем, что только работы лучших из лучших имеют право называться пиксель-артом. Это уже игра в илитку. > Все эти редакторы -- инструмент. А так, это больше похоже на "чем больше е^%(*@#$я, тем круче!1!!". Не вариант. Если ты используешь автоматический инструмент для чего бы то ни было, то значит результат принадлежит не тебе, а инструменту. > >Геймдев 80-х и 90-х не ограничивается Супермарио, кислотными палитрами и графикой с торчащими квадратами. Он вообще не про Денди. > Удивительно, правда? Странные у вас представления о представлениях пиксель-арта некоторым большинством. Очень странные о_0 Обычные. Большинство именно так пиксель-арт и представляет.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13819/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
06.06.2021 12:00
RSS-bot (tavern,2)  
 
Artur_Aiwasan: >Если ты используешь автоматический инструмент для чего бы то ни было, то значит результат принадлежит не тебе, а инструменту. Инструмент "Заливка". Да, можно наверняка обойтись и без него. >Пользовались, кстати. В 90-ых пользовались блендером для создания моделек для PS1? Сомневаюсь. Или Гимпом для создания текстур (обработка и пр.)? >Большинство именно так пиксель-арт и представляет. Некоторое большинство бывает разным. >Пиксель-арт это не просто гигантские пиксели полученные с помощью рескейлинга, а мастерство. Оно как бы и логично, но это не отменяет просто пиксели. Причем стилизованные.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13821/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
06.06.2021 13:20
RSS-bot (tavern,2)  
 
technix: > В 90-ых пользовались блендером для создания моделек для PS1? Сомневаюсь. Первые версии 3D Studio Max и Lightwave появились в 1990 году, за 4 года до выхода PS1 :) https://blenderartists.org/t/what-programs-did-people-use-to-make-mod…

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13822/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
06.06.2021 15:00
RSS-bot (tavern,2)  
 
Artur_Aiwasan: > @technix написал: > > В 90-ых пользовались блендером для создания моделек для PS1? Сомневаюсь. > Первые версии 3D Studio Max и Lightwave появились в 1990 году, за 4 года до выхода PS1 :) > https://blenderartists.org/t/what-programs-did-people-use-to-make-mod… > > То, что 3д редакторы были в 90-ых я не сомневаюсь. Не об этом писал.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13823/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
06.06.2021 15:30
RSS-bot (tavern,2)  
 
vvs: Для некоторых игр графика вообще делалась не в редакторе, а например трассировкой лучей. Из инстедовских игр могу напомнить "Переход" в Garry's Mod. Старые игры делались не на целевой платформе, где вообще-то не было для этого достаточно ресурсов, а на технике покрупнее. Я видел ещё исходники парсерных игр для Tandy, где каждая картинка рисовалась своей небольшой программой на Basic, написанной специально для нее. Дисклеймер: я не художник и разработкой графики в играх не занимаюсь.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13824/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
08.06.2021 09:10
RSS-bot (tavern,2)  
 
aGGreSSor: > Старые игры делались не на целевой платформе, где вообще-то не было для этого достаточно ресурсов, а на технике покрупнее Это немного разные истории. :) После появления издательств и увеличения кол-ва платформ, когда сложился рынок, т.е. можно было прийти в какой-нибудь Radio Shock и выбрать себе домашний компьютер по карману, действительно titles стали делаться на наиболее производительных компьютерах доступных издательствам или студиям. Как правило концепция была уже написана т.к. издательство рассчитывало получить деньги в этом году с N игр M жанров, рассчитан бюджет. Был нарисован плакат к каждому title. С этого плаката нанятый художник рисовал заставку под максимальное разрешение и кол-во цветов. Дальше производилось полуавтоматическая конвертация на разные платформы, что являлось оберегаемым know how. С ручной дорисовкой конверсии на целевых платформах. Тоже самое происходило со спрайтами. Таким образом игры от издательств имели лучшую графику относительно большинства игр сделанных полностью на целевой платформе. Например, для Imagine трудился Dawn Drake, вся графика на всех платформах и плакаты. плакат Barbarian (верхняя часть) ![](http://instead-games.ru/forum/uploads/editor/xj/0ppwb5dn78yq.png "") Amiga ![](http://instead-games.ru/forum/uploads/editor/at/mjcahhvym5ga.png "") IBM PC ![](http://instead-games.ru/forum/uploads/editor/ah/036s48578jdh.png "") плакат Target: Renegade (верхняя часть) ![](https://i.postimg.cc/BnV6qwbm/main-old.jpg "") Commodore 64 ![](https://i.postimg.cc/pdHSnPmr/target-renegade-c64.png "") ZX Spectrum ![](https://i.postimg.cc/tJpRrKv4/renegade-ii-target-renegade1.gif "")

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13825/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
08.06.2021 18:40
RSS-bot (tavern,2)  
 
vvs: > @aGGreSSor написал: > Дальше производилось полуавтоматическая конвертация на разные платформы, что являлось оберегаемым know how. Эту секретность вполне можно объяснить и простым нарушением лицензии и банальным пиратством. Воровали там все у всех и такие факты стали известны в том числе из утечек инсайдерской информации, коих в последние годы стало больше. Много там всякого странного творилось. Например образ Tomb Raider для Sony PS1 явно готовили, тестировали и отлаживали на хакнутой версии PS1, очевидно чтобы не платить за специальную лицензионную версию для разработчиков. А вот, например, Id Software вовсе не скрывала свой техпроцесс подготовки данных и публиковала весь код SDK для этого. То, что 3D графика делается не редактированием пикселей в редакторе - это давно уже ни для кого не секрет. Очевидно, что и Myst делали не вручную. И даже интстедовская игра "Побег из туалета" этот факт использовала :) Что же касается 2D, особенно в старых играх, то там, к сожалению, до сих пор много неясного остаётся. Но, честно говоря, я не вижу, чем лепка модели или трассировка лучей в 3ds Max или там в Blender принципиально отличается от использования спецэффектов в PhotoShop, GIMP или даже Inkscape. Нет никаких доказательств, что всю графику там делали исключительно вручную. Не говоря уже о том, что для многих спрайтов и даже анимации для допотопных игр никакой пиксель арт не нужен вовсе - для этого зачастую достаточно даже простой ASCII-графики: ``` __ ____ / '~' ) \ / _(__ (__ \\_ / /(/ )) ) (\ \ \ ( / ( ( )\ ) ) )//"-_ )_.-"\ ( \ )|-._ _.-- )( \ ( (/){c)\| /"c)"7 )|\ ) )|"""'| `"""" ( | /_) ( | -- ,/ / -_) \ __ / ." \ -_) \ /--\ //( ( -_) \ `--' // ( -_) \\____.-" | ( -_) | | ( -_) | | ( -_) | | ( -_) _________-"\ / "-(_-_)___ / \ / \ \ __ \ \ / / / | / / / / / / / \\____ /_____.' \\__/ | / | | / | __ | / \ __ /_" \ _ / '._______/ \\________.' , , ___( )_______ ," ( ) ,| ," '-.__.-' ," | jjs ,"________________ ," ," / / /| /) /| / ," / /_ /"|/\ /"| / ," /_________________ /." ```

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13826/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
09.06.2021 02:10
RSS-bot (tavern,2)  
 
aGGreSSor: > Что же касается 2D, особенно в старых играх, то там, к сожалению, до сих пор много неясного остаётся. [..] Нет никаких доказательств, что всю графику там делали исключительно вручную. Рисовали/конвертировали. Всё обсосано-переобсосано в многочисленных интервью с художниками в многочисленных журналах 1980-2015 гг. Навскидку PC Ace, Amiga Format, ST Review, Commodore Force, Your Sinclair. Их тьма, читайте. :) > А вот, например, Id Software вовсе не скрывала свой техпроцесс подготовки данных и публиковала весь код SDK для этого. Сегодня уже все тех.процессы издательств общеизвестны, опубликованы, розданы многочисленные интервью на этот счёт и ПО бывшее когда-то know how выложено на sourceforge и github. Вплоть до дисковых защит. Это во-первых представляет исторический интерес и во-вторых дало определённый импульс тем же технологиям конвертации. Те же фильтры для ScummVM, Unreal Speccy и UAE, etc появились из адаптаций консольных утилит и обсуждений на zx-pk.ru, etc. > Но, честно говоря, я не вижу, чем лепка модели или трассировка лучей в 3ds Max или там в Blender принципиально отличается от использования спецэффектов в PhotoShop, GIMP или даже Inkscape. Ой. Ну нафильтруйте или отрендерите что-нибудь такое (или покажите того кто это сделал): ![](https://i.postimg.cc/vBxqPL3q/lazur-stary.png "")

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13827/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
09.06.2021 11:20
RSS-bot (tavern,2)  
 
vvs: > @aGGreSSor написал: > Сегодня уже все тех.процессы издательств общеизвестны, опубликованы, розданы многочисленные интервью на этот счёт и ПО бывшее когда-то know how выложено на sourceforge и github. Ну раз _всё_ стало известно, то нельзя ли увидеть и полный техпроцесс, желательно с исходным кодом, создания графики в классических парсерных играх Infocom или, скажем, Sierra On Line? Где можно увидеть интервью с подробным описанием? :) > Ой. Ну нафильтруйте или отрендерите что-нибудь такое (или покажите того кто это сделал): Вообще-то забавно, что меня просят опровергнуть утверждение, которое я даже не делал. Я лишь говорил о том, что нет никаких доказательств, что все сделано _исключительно_ вручную, т.е. нарисовано в редакторе от начала и до последнего пикселя. Не лишним будет уточнить, что _никакое_ изображение не может быть наверняка идентифицировано, как созданное вручную, без автоматической обработки. Тогда как легко доказать обратное - изображение создано [компьютером](http://www.oyonale.com/modeles.php?page=40 "компьютером"), достаточно продемонстрировать исходный код: ![Glasses](http://www.oyonale.com/images/3D/glasses.jpg "Glasses") На сайте povray.org можно найти и другие примеры с исходным кодом. И повторю: сам код, конечно, был написан человеком, а не ИИ - и даже, возможно, использовано дополнительное ПО, - но речь не об этом. Суть моего утверждения была в том, что мы не можем наверняка знать, какая именно работа проделана автоматически, а какая вручную. Я считаю, что для сделанных выше утверждений о пиксель-арте это достаточно существенно.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13828/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
07.07.2021 17:10
RSS-bot (tavern,2)  
 
aGGreSSor: > мы не можем наверняка знать, какая именно работа проделана автоматически, а какая вручную. Почему же? Можем. Приближаем - видим кашу - отрендерено. ![](https://i.postimg.cc/QC5Pm3N6/render.png "") Приближаем - видим порядок - нарисовано. :) ![](https://i.postimg.cc/sxcPs6Tj/2-drawn.png "") Я нигде и ничего не писал против рендера. Тема за handdrawn и я писал за handdrawn. Если вы считаете что рендерить проще чем рисовать, то это не так. Рендер это очень времяёмкое занятие, нормальная сцена рендерится сутки и дольше. Рендерщики не более распространены чем handdrawn-графиканты. Сами вы ничего путного не нарендерите. Точней не так: вы нарендерите ровно на том уровне на котором умеете рисовать, по качеству это отличаться не будет. Могу показать свои работы в рендере и в графике - это одна малина, я не художник. Дизайн, коллаж, цветоделение - ещё туда-сюда. Тема обсуждалась многократно, выводы неутешительные. Господин Воронков, конечно, молодец. Но он открыл и закрыл эту тему. Можете попробовать так же, думаю вы будете удивлены количеству необходимых телодвижений и затрачиваемого времени для такого "упрощения" задачи отрисовки. :smile: > Ну раз всё стало известно, то нельзя ли увидеть и полный техпроцесс, желательно с исходным кодом, создания графики в классических парсерных играх Infocom или, скажем, Sierra On Line? Где можно увидеть интервью с подробным описанием? :) Again: в многочисленных журналах 1980-2015 гг. Навскидку PC Ace, Amiga Format, ST Review, Commodore Force, Your Sinclair. Их тьма, читайте.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13864/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
08.07.2021 16:50
RSS-bot (tavern,2)  
 
vvs: > @aGGreSSor написал: > Приближаем - видим кашу - отрендерено. Какую кашу если графика изначально векторная? Алиасинг появляется только если наивно масштабировать уже отрастрированное изображение в более высоком разрешении или же на текстурах. При определённых обстоятельствах это точно так же возможно и на отсканированной картине, нарисованной вручную. Всё зависит от применяемых для растеризации [фильтров](https://en.wikipedia.org/wiki/Aliasing "фильтров"). Можно сгладить любые нерегулярности, что с успехом делают в современных 3D-играх и даже в реальном времени. В данном случае никакие фильтры не применялись. А ещё бывают баги. > Сами вы ничего путного не нарендерите. Точней не так: вы нарендерите ровно на том уровне на котором умеете рисовать, по качеству это отличаться не будет. Будет, будет. Я совершенно точно не умею рисовать правильные геометрические фигуры с шейдингом и перспективой. Согласен, что хороший рендеринг требует соответствующего опыта. Но он не обязательно должен совпадать с художественными способностями. А главное - можно использовать готовые библиотеки, что совершенно невозможно если всё рисовать вручную. > Тут дорогу осилит идущий. В рендере всё не так однозначно. У меня и не было никакой цели доказать, что рендеринг - это наилучшая технология для новичка. Моей целью было лишь показать, что отличить хороший рендеринг от ручной работы может быть слишком трудно или даже невозможно. Особенно если там есть и то и другое. И значит спорить, какой пиксель-арт правильнее - бессмысленное занятие, поскольку изначально там невозможно отличить ручную работу от хорошей компьютерной графики. Вообще, доказывать, что результат работы ИИ всегда будет хуже человеческого интеллекта - это неблагодарное занятие. А тем более если это ещё и продукт творческого использования компьютера человеком. Можно ли доказать, что гроссмейстер не использовал подсказки компьютера? :smile: > Можете попробовать так же, думаю вы будете удивлены количеству необходимых телодвижений и затрачиваемого времени для такого "упрощения" задачи отрисовки. :smile: Не сомневаюсь, что это тяжёлый труд. Но смысл в том, что он требует других навыков, которые лично мне могут быть более доступны - это субъективное преимущество. Я хотя бы знаком с тем, как это устроено в компьютерной графике и как работает ПО. Могу использовать готовые библиотеки и модели. Но я не могу то же самое сказать о художественном ремесле, где мне понадобятся годы, чтобы достигнуть хотя бы уровня новичка. Если бы я был художником, то картина, скорее всего, была бы противоположной. Не зря же уже упомянутые авторы игр инстед использовали именно рендеринг? :smile: > Again: в многочисленных журналах 1980-2015 гг. Навскидку PC Ace, Amiga Format, ST Review, Commodore Force, Your Sinclair. Их тьма, читайте. Вы думали все эти MAME, ScummVM и пр. из воздуха возникли? Чисто ревёрсинг вперив палец в лоб перед дампом? Нет. А причём здесь ScummVM? Где там используются какие-то технологии подготовки _исходных_ данных? Там просто интерпретатор готовых скриптов и готовой же графики. Кто его знает, как они изначально были созданы? Я сомневаюсь, что это знают даже многие из тех, кто непосредственно принимал участие в разработке этих игр. Тратить своё время на тонны журналов ради совершенно неясной цели? Это не настолько интересный для меня вопрос и весьма сомнительное удовольствие. Я готов лишь рассматривать готовую ссылку на статью, где содержится _конкретная_ информация по конкретному же вопросу. Уж извините.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13865/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
08.07.2021 17:40
RSS-bot (tavern,2)  
 
vvs: Тут, кстати, вспомнилось, как, не так давно, я перерыл подшивку журнала "Юный техник" за пять лет. Искал статью, о которой я, по сути, ничего не помнил. Да уж, тот ещё геморрой. Но там хоть была "охота пуще неволи" :smile:

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13866/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
09.07.2021 08:50
RSS-bot (tavern,2)  
 
aGGreSSor: > Какую кашу если графика изначально векторная? Алиасинг появляется только если наивно масштабировать уже отрастрированное изображение в более высоком разрешении или же на текстурах. Ох, это наивное замечание про векторность графики.. :smile: Каша неизбежно появляется из-за природы рендеринга на любой сцене имеющей хоть какую-то глубину. Объекты на переднем плане будут иметь сверх-чёткость относительно объектов на удалении, особенно если те представляют из себя частицы. Поэтому при рассмотрении битплана вы увидите там только пиксельный шум. А мыло от алиасинга - это только вишенка на торте. Конечно характерные для рендера искажения легко детектируются без использования искусственного интеллекта. :smiley: > При определённых обстоятельствах это точно так же возможно и на отсканированной картине, нарисованной вручную. Неясно причём здесь отсканированная картина. Это не handdrawn, и там вы просто по сути видите матрицу того устройства которое сканировало. > Всё зависит от применяемых для растеризации фильтров. Можно сгладить любые нерегулярности, что с успехом делают в современных 3D-играх и даже в реальном времени. В данном случае никакие фильтры не применялись. А ещё бывают баги. С пятого на десятое. А ещё бывает "алгоритм художника". Как бы так его сгладить?)) Вы можете делать антиальясинг, жестоко блюрить, именно это и будет демонстрировать искусственную и автоматизированную природу изображения. Потому что ни один человек-художник так не сделает. Ему в голову шейдеры не завезли. :smiley: > Будет, будет. Я совершенно точно не умею рисовать правильные геометрические фигуры с шейдингом и перспективой. Именно поэтому вы и не сможете сделать ничего путного в перспективе, вы её просто не понимаете. > Согласен, что хороший рендеринг требует соответствующего опыта. Но он не обязательно должен совпадать с художественными способностями. А главное - можно использовать готовые библиотеки, что совершенно невозможно если всё рисовать вручную. Художественные способности может заменить курс начертательной геометрии. Когда вы брали и руками рисовали эпюры на кульмане. Но хотя бы это - необходимо. Библиотеки вас не спасут, результат использования библиотек как в басне Михалкова про слона-живописца. С опытом результаты будут лучше, но для того чтобы рисовать - надо учиться рисовать. И не важно, рендерите вы, расставляете пиксели, рисуете кисточкой или стоите за кульманом.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13867/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
09.07.2021 12:10
RSS-bot (tavern,2)  
 
vvs: > @aGGreSSor написал: > Конечно характерные для рендера искажения легко детектируются без использования искусственного интеллекта. :smiley: Неконкретные утверждения могут использоваться для обоснования чего угодно. Легко детектруются на специально подобранных примерах. Чтобы делать обобщения надо устраивать слепое тестирование, когда вам будут предлагаться примеры, а вы должны будете определить, какая именно там доля ручного труда. Потом проверяем статистическую достоверность. Естественно в данном контексте это не осуществимо, т.е. мы уже дошли до уровня обсуждения личных мнений по типу "верю - не верю". На этом этапе обсуждение уже теряет интерес. Обращаю в очередной раз внимание, что я нигде не рассматриваю исключительно ручное редактирование без всякой обработки изображения. С моей точки зрения это совершенно искусственное ограничение, ничем не обоснованное. > Неясно причём здесь отсканированная картина. Это не handdrawn, и там вы просто по сути видите матрицу того устройства которое сканировало. Речь не о разрешении сканирования, а о разрешении технологии отображения. В любом случае они ограничены и следовательно рано или поздно вы этот растр увидите, а значит и артефакты алиасинга, которые характерны для любой оцифровки аналогового сигнала. Характерно, что в нашем обсуждении до сих пор никак не уточнялось, что именно подразумевается под ручной графикой. Отсканированная картина, в моём понимании, ничем не отличается от графики, созданной исключительно с помощью цифровых инструментов. Если имелся в виду именно последний вариант, то я просто этого не заметил. Должен заметить, что согласно определению в википедии, редактирование отсканированных рисунков тоже считается пиксель-артом. И вообще единого определения не существует. Здесь мы тоже приходим к различным мнениям, что именно называется пиксель-артом. Но это не аксиома, а дело вкуса. > Вы можете делать антиальясинг, жестоко блюрить, именно это и будет демонстрировать искусственную и автоматизированную природу изображения. Потому что ни один человек-художник так не сделает. Ему в голову шейдеры не завезли. :smiley: Да, но ничто не мешает ему использовать технику, особенно учитывая, что изображение по-любому должно было быть создано с её помощью. Мы снова упираемся в определение того, что считать пиксель-артом и мнения существуют разные. Собственно всё, к чему сводится моя позиция - это то, что допустимо использование средств автоматической обработки изображения, поскольку её в принципе нельзя отличить даже от сканирования. Все аргументы проив трассировки лучей здесь совершенно вторичны. Трассировка лучей упоминалась мной лишь постольку-поскольку - она ничем принципиально не отличается здесь от того же сканирования и у меня нет никаких личных причин доказывать какое-то её особое место :smile: > Именно поэтому вы и не сможете сделать ничего путного в перспективе, вы её просто не понимаете. Именно поэтому мне и проще полагаться на программу. > Художественные способности может заменить курс начертательной геометрии. Когда вы брали и руками рисовали эпюры на кульмане. Но хотя бы это - необходимо. Я не только не художник, но даже и не чертёжник. Это не значит, что я не имею права работать с графикой, как мне удобно. > Библиотеки вас не спасут, результат использования библиотек как в басне Михалкова про слона-живописца. С опытом результаты будут лучше, но для того чтобы рисовать - надо учиться рисовать. И не важно, рендерите вы, расставляете пиксели, рисуете кисточкой или стоите за кульманом. Я нигде не говорил о спасении - я ещё и не проповедник :smile: Они меня не спасут, а помогут. И я нигде не призывал ничему не учиться и всё передоверить технике. Но это не значит, что запрещается облегчить себе задачу. Я умею складывать числа в столбик на бумаге, но для рутинной работы предпочитаю использовать калькулятор :smile: > Это звучит примерно как: я хотя бы знаком с тем, как пользоваться шуруповёртом. Могу использовать готовые саморезы из супермаркета. Значит я могу разобрать и собрать автомобиль. Мне понадобились бы годы чтобы понять как он устроен. :) Это уже передёргивание. Я говорил совершенно противоположное: если я знаком с устройством автомобиля и работой завода, то мне проще иметь дело с массовым производством, а вот изготавливать даже велосипед голыми руками на коленке мне пришлось бы долго учиться. > Ага, в играх Magnetic Scrolls - модуль [Glk/Magnetic](https://wiki.scummvm.org/index.php?title=Glk/Magnetic) в ScummVM, например просто куча готовой графики. Эта графика отображается по готовым рецептам и в этом смысле, да - готовая, библиотечная. Я же задавал вопрос о роли ручного труда художника в её создании. > Графика в старых адвентюрах заскриптована и в точности как вы любите - векторная. :) Об этом и речь. И что, значит это уже никакой не пиксель-арт? Даже если там есть доля ручного труда в графическом редакторе? Откуда взято такое ограничение? По-моему в этом суть всего этого спора. > Без труда.. Могу только сказать что всё украдено до нас и дать направление. Сам этим методом активно пользуюсь, имею подшивки некоторых журналов. У меня сложилось впечатление, что в этом уже нет никакой необходимости. Суть этого спора явно не столько в графике, сколько в смысле слова, как её называть. Ну и пускай каждый называет её так, как ему нравится. Если с чьей-то точки зрения это вовсе не пиксель-арт, то это не смертельно :smile:

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13868/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
09.07.2021 16:40
RSS-bot (tavern,2)  
 
vvs: > @spline написал: > Если ты используешь автоматический инструмент для чего бы то ни было, то значит результат принадлежит не тебе, а инструменту. Как определить степень автоматизации инструмента? Как быть с интерактивной обратной связью? Так можно довести до абсурда: результат, полученный с помощью графического редактора и мыши принадлежит мыши и графическому редактору. Там хватает автоматических алгоритмов обработки данных и вмешательство человека может быть минимальным, например автоматическое позиционирование курсора для уменьшения ошибок редактирования (вспоминаем автонаведение в компьютерных играх). Если программист специально написал программу для получения результата, то принадлежит ли результат его программе или всё же её создателю? В конче концов программа работает только так, как было задано программистом и не имеет собственной воли (за вычетом багов). Где кончается человеческое творчество и начинается автоматический инструмент? Кто-то может дать точное определение? В том же определении на википедии написано, что использование дизеринга и анти-алиасинга представляет пиксель-арт если это было сделано вручную. Как это можно уверенно определить? Хорошо если автор строго придерживался этих рекомендаций. А если он википедию не читал и делал, как удобно ему, а поделиться подробностями не посчитал нужным? Будем спорить до хрипоты, был ли это пиксель-арт или нет? Чем дизеринг, сделанный вручную отличается от автоматического? Я не думаю, что этот разговор можно свести к методам идентификации подделок. Мне кажется, что это иллюзия и самообман. И вообще это попахивает тестом Тьюринга.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13869/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
09.07.2021 17:20
RSS-bot (tavern,2)  
 
vvs: > @aGGreSSor написал: > Вы можете делать антиальясинг, жестоко блюрить, именно это и будет демонстрировать искусственную и автоматизированную природу изображения. Потому что ни один человек-художник так не сделает. Ему в голову шейдеры не завезли. :smiley: Если я открою исходную картинку и начну повторять её пиксель за пикселем в графическом редакторе, то будет ли это пиксель-арт? Если всё дело только в технике рисования, то ответ должен быть положительным. А иначе дело не в технике, а в стиле и прав Артур. Если есть ручной дизеринг и даже антиалиасинг, примеры которых можно увидеть на [википедии](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_Gunk_details_x… "википедии"), то шейдеры в голове художника все-таки есть? :smile: Как же их отличить от мерзкой компьютерной подделки?

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13870/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
09.07.2021 18:40
RSS-bot (tavern,2)  
 
Artur_Aiwasan: >Будем спорить до хрипоты, был ли это пиксель-арт или нет? Чем дизеринг, сделанный вручную отличается от автоматического? вручную труъ, не в ручную -- не труъ (несмотря на то, что результаты могут быть вообще практически идентичны), понятно же :)

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13871/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
10.07.2021 00:00
RSS-bot (tavern,2)  
 
aGGreSSor: > Если я открою исходную картинку и начну повторять её пиксель за пикселем в графическом редакторе, то будет ли это пиксель-арт? Если всё дело только в технике рисования, то ответ должен быть положительным. А иначе дело не в технике, а в стиле и прав Артур. Это будет "руками нарисованная графика", априори. Только тут тест Тьюринга не нужен. Даже если вы handrawn-художник с 15-ти летним опытом за спиной, вы не возьмётесь за такую работу. Для новичка в этом деле можно сказать только: попробуйте. Возьмите небольшое разрешение, типа 256x192 (как на спектруме). Это всего 49152 пикселей. Возьмите кусок фотографии такого размера и перенесите в любом растровом редакторе позволяющем попиксельное редактирование все пиксели, точно тех же цветов из фотографии в редактор вручную. Засеките время. Вам нужно 49152 итераций для выяснения исходного цвета, 49152 для установки целевого цвета и 49152 для постановки пикселя (слева-направо, сверху вниз), всего каких-то 147456 итераций, минимум и N итераций связанных с вашим человеческим фактором (типа "потерял этот пиксель, надо сходить в туалет). Допустим на каждую итерацию вы тратите по секунде (у меня хорошее настроение), 147456 секунд это всего каких-то 40,96 часов. Я правда советую сделать это и закрыть вопрос "повторения пиксель за пикселем" раз и навсегда. Handdrawn-художник неидеально, но близко к оригиналу и достойно воспроизведёт вашу фотографию за полчаса. Это совершенно точно, поэтому он и художник, графицер как говорили в 90-х. Техника рисования - отдельно, попиксельность отдельно.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13874/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
10.07.2021 18:50
RSS-bot (tavern,2)  
 
vvs: > @aGGreSSor написал: > Допустим на каждую итерацию вы тратите по секунде (у меня хорошее настроение), 147456 секунд это всего каких-то 40,96 часов. Я правда советую сделать это и закрыть вопрос "повторения пиксель за пикселем" раз и навсегда. Об уровне абсурдности говорит уже сам факт подобных расчётов. В математике это называется конструктивизмом. Абсолютно большая часть математики его не требует. И знаете что? Это никого не волнует :smile: Приводил я этот мысленный эксперимент здесь лишь для того, чтобы указать на логическое противоречие, а не для его практического применения. Ergo, все эти расчёты - впустую потерянное время, ничего не добавляющее к обсуждению. > Handdrawn-художник неидеально, но близко к оригиналу и достойно воспроизведёт вашу фотографию за полчаса. Это совершенно точно, поэтому он и художник, графицер как говорили в 90-х. Техника рисования - отдельно, попиксельность отдельно. Это, конечно, всё замечательно. Но какое это имеет отношение к предмету разговора? Где до сих пор тут шло сравнение художника с фотоаппаратом для сравнения их производительности? Подобный расчёт впервые появился только в этом посте. > Теперь попробуйте ответить на свой вопрос о роли ручного труда художника при создании такой графики. :smile: Как она, супер-библиотечная? Или я очень плохо выражаю свои мысли, или мы на разных волнах и связь отсутствует :smile: Под ролью ручного труда я всего лишь понимал задачу _отличить_ на конкретном изображении ручную работу от машинной графики. Только и всего. И я не имел в виду отличить произведение искусства от мазни. Имелась в виду чисто _техника_ рисования. Зачем я задаю такие вопросы? Так уже объяснял сто раз: чтобы продемонстрировать искусственность понимания пиксель-арта, как чисто ручную работу без всякой автоматизации её отдельных фрагментов. > И ещё это та самая "руками нарисованная графика" которая выбивает табуретку из под ног пользователя и заставляет его играть затаив дыхание. Так а кто здесь хает ручную графику? Где именно? Весь разговор был только о том, почему данная тема называется пиксель-артом. А весь оффтоп на совести участников (и моей в том числе). Причина, наверное, в том, что люди хотят ещё и просто пообщаться на разные темы и в одном топике им просто тесно.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13875/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
10.07.2021 21:00
RSS-bot (tavern,2)  
 
spline: Я одно понять не могу: почему автоматизация лишает автора морального права называть изображение своим творением? То, что участники дискуссии использовали веб-интерфейс для того, чтобы отправить сообщения на форум, отнимает у них авторство? Они ведь не вручную байтики в базу данных писали. Даже вполне олдовые и каноничные редакторы для пиксель-арта автоматически заливку фигачат. И даже сеточки могут. И линии можно не по пиксельно рисовать. И это далеко не полный список их возможностей. Задача хужожника не зае**ться (иначе самыми лучшими художниками были бы солдатики, подметающие плац ломами), а выразить идею.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13877/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
18.07.2021 00:30
RSS-bot (tavern,2)  
 
aGGreSSor: Речь как раз не про заиграться, а про забивать гвозди молотком вместо перфоратора. Хотя, конечно, перфоратор лупит мощней. Перфоратор с телеуправлением для забивания гвоздей - вот что такое автоматизация, в большинстве случаев. Нет, я не против. Вспомнил что здесь просили исходники infocom, наткнулся на них очередной раз, решил поделиться. Читать [здесь](https://github.com/historicalsource?tab=repositories "здесь").

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13879/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
30.07.2021 23:40
RSS-bot (tavern,2)  
 
w201403: ![](http://instead-games.ru/forum/uploads/editor/3b/msr5789h7bjp.png "") ![](http://instead-games.ru/forum/uploads/editor/zf/skur5jahv79j.png "") ![](http://instead-games.ru/forum/uploads/editor/3y/jmwfpu3ydx1w.png "") ![](http://instead-games.ru/forum/uploads/editor/li/smabutjphsw9.png "") ![](http://instead-games.ru/forum/uploads/editor/62/dpv43j8cis2r.png "") ![](http://instead-games.ru/forum/uploads/editor/1m/m9l208wjqnjr.png "") Не знаю, добавится или нет)) Рукоблудство с https://www.pixilart.com/

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13880/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
31.07.2021 11:20
RSS-bot (tavern,2)  
 
vvs: > @aGGreSSor написал: > Вспомнил что здесь просили исходники infocom, наткнулся на них очередной раз, решил поделиться. А то мысль осталась неполной. Искать и читать [здесь](https://github.com/historicalsource?tab=repositories "здесь"). Нет, ну не просил я исходники игр и даже не по теме это здесь. Эти исходники уже раньше обсуждались [в другой теме](http://instead-games.ru/forum/discussion/comment/13745/#Comment_13745 "в другой теме"). Здесь же речь была только об исходниках графики, наподобие какого-нибудь скрипта трассировки лучей. P.S. Кстати прочитал, что графика в Elite по большей части создавалась программно. И даже исходники [выложены](http://www.elitehomepage.org/bbc/index.htm "выложены"). Однако формально это не пиксель-арт, пожалуй.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13881/#…
--------------------------------------------------------------------------------

subject: Пиксель арт
31.07.2021 18:40
RSS-bot (tavern,2)  
 
Artur_Aiwasan: > @w201403 написал: > Не знаю, добавится или нет)) Рукоблудство с https://www.pixilart.com/ Атмосферно. Правда, у гор снега крупными вышли.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13882/#…
--------------------------------------------------------------------------------